El futuro educativo

El futuro educativo: niños más creativos, menos aburridos y estresados

Publicado: 15/01/2015 07:40 CET Actualizado: 15/01/2015 07:40 CET

Si las cualidades más importantes fueran aquellas que los tests de inteligencia son capaces de evaluar, nuestra civilización nunca se habría desarrollado como lo ha hecho. Ken Robinson

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Los sistemas educativos surgidos de la revolución industrial someten a los niños a incesantes exámenes donde las matemáticas y la lengua predominan sobre las otras materias. Ilustración de Ignasi Cusí.

Muchas de las cosas que nos contaron nuestros padres ya no sirven. El modelo “estudia, consigue un trabajo y asciende dentro de la empresa”, ha quedado obsoleto. Además, en este modelo la felicidad de los individuos no importa para nada. Por eso, mi mensaje de hoy es el siguiente: dejemos a los niños jugar. Permítanme explicarles por qué.
Nuestra sociedad ha cambiado enormemente en los últimos cincuenta años. El modelo económico se está transformando desde un paradigma productivo-industrial hacia un modelo de negocios basados en los servicios, la información y elconocimiento. Por lo tanto, es lógico pensar que las cualidades requeridas a los individuos en el futuro también cambien. Esto es, como mínimo, lo que dicen personas como Ken Robinson, experto en creatividad: en el futuro se necesitarán personas más creativas y empáticas. Todo esto puede que asuste mucho ya que ahora, aparte de formarnos, tendremos que ser buenos en otras cosas. Pero en realidad, ésta puede ser una buena noticia para los individuos: todos hemos nacido con una buena dosis de las cualidades que comenta Robinson.

Educación productiva: ignorando al individuo, perdiendo mucho talento

Los sistemas educativos originados en la revolución industrial han capitalizado la enseñanza hasta nuestros días. Su finalidad principal: preparar a las personas para incorporarse al sector productivo. Se caracterizan, por tanto, por varias cosas que, aunque nos parezcan obvias, puede que no lo sean tanto: separar a los niños por edades, según su facilidad para las matemáticas y la lengua, distinguir estrictamente entre “ciencias” y “letras” (dando mayor valor a las primeras) y muy importante: presionar a los jóvenes para que decidan, tan pronto como sea posible, hacia donde quieren encaminar su futuro profesional. Y es que el sistema educativo-industrial nació de la necesidad de preparar a trabajadores cualificados para que pudieran trabajar en las fábricas y realizaran trabajos mecánicos. El sistema también asumía, por tanto, la necesidad de una gran estandarización y daba gran valor a la repetición y memorización de datos. En otras palabras, lo que importaba (y aún importa) son los resultados, el potencial productivo del individuo. Las necesidades o potenciales “ocultos” de los estudiantes pasan en el sistema educativo-productivo a un segundo plano. Consecuencia: muchos niños se aburren en clase, se frustran, se sienten excluidos. Sin embargo, según algunos estudios, los talentos no curriculares (creatividad, intuición, flexibilidad, espontaneidad, empatía, competencias interculturales o capacidad organizativa) van a ser mucho más importantes en el futuro. Las razones: el mencionado cambio de modelo de negocios pero también de los modelos de carrera profesional (antes lineal y de larga duración – hoy cambiante y multitarea).

Científicos: intuición, pasión y curiosidad

Edward O. Wilson, catedrático de la Universidad de Harvard, profesor de Biología y ganador de dos premios Pulitzer, cuenta lo siguiente: “He conocido a un montón de estudiantes brillantes que no se atrevieron a adentrarse en la carrera científica por miedo a las matemáticas. Pero, al fin y al cabo, en la gran mayoría de disciplinas científicas, la pasión y la intuición son mucho más importantes que las matemáticas“. En su libro Cartas a un joven científico, Wilson es aún más explícito: “Muchos de los científicos de éxito a nivel mundial son, desde el punto de vista matemático, poco más que semianalfabetos”. Y da tal vez con la clave: primero, pasión, después, preparación. Y en algunos casos, según Wilson y coincidiendo con Robinson, la preparación se da de manera equivocada.

Pero Wilson no es el único que resalta la importancia de las cualidades “no curriculares” como prioritarias para un científico: Einstein reclamaba imaginación antes que conocimiento; Ramón y Cajal, la pasión y perseverancia. Marie Curie estaba convencida de que “en la mayoría de escuelas se dedica demasiado tiempo a la enseñanza de la lectura y la escritura y se mandan a los niños demasiados deberes, mientras que apenas se realizan ejercicios prácticos para completar su formación científica”. Einstein explicaba también que el secreto de su éxito a la hora de desarrollar teorías tan complejas era el haber conservado algunas de las cualidades de su niñez.

Entonces, ¿cómo hay que educar a los niños?

El modelo productivo-industrial planteaba esto como respuesta a otra pregunta: ¿qué quieres ser de mayor (médico, mecánico, fontanero)? Por lo tanto, proponía el modelo “estudiar, trabajar, producir”.

Es posible que el modelo educativo del futuro, dado que los modelos de carrera van a ser muy diferentes (no lineales, varios trabajos, multitareas), así como también las habilidades necesarias (creatividad, empatía, comunicación), trate de responder a otras preguntas: ¿qué cosas te gusta hacer, te hacen sentir bien (escribir, viajar, componer, analizar, ordenar)?

Todo esto puede sonar muy abstracto a la hora de pensar en un modelo educativo, así que permítanme poner un ejemplo de lo que trato de explicar: el otro día hablaba con el director de un museo científico. Su mayor preocupación era poder conseguir que el museo pudiera atraer, no solo a los adultos, sino también a los más pequeños. Al final llegó a la conclusión de que el mejor museo sería aquel que permitiera a los niños tocar y correr libremente, en definitiva, jugar.

Y es que viendo cada día a mi hijo de cuatro años jugar, inventar, comunicarse, asociarse con otros, buscar soluciones creativas, hacerse preguntas, me convenzo ahora de algo que mi madre me dijo hace ya muchos años: dejemos a los niños jugar.Qué idea más bella: puede que una de las claves de la educación del futuro esté en dar a los niños un poco más de aire, tiempo para que aprendan jugando siendo así más ellos mismos y, probablemente, más felices. Es posible que esto se consiga, como sostienen algunos, apostando por el e-learning o por clases asistenciales más prácticas y menos teóricas. Todo suena muy futurista pero los finlandeses (considerados modelo educativo de referencia con solo un 1% de abandono escolar) llevan desde los años setenta del siglo XX aplicando con éxito cosas como escolarización obligatoria a los 7 años (antes no se les exige leer ni escribir) y pausas después de cada clase (descansos para jugar).

En cualquier caso, ahora tengo que dejarles, la cama me llama. Mañana mi hijo de cuatro años se levantará, probablemente antes que yo, y vendrá a la cama preguntándome: papá, ¿quieres jugar conmigo?

Nota del autor: dedico este artículo a Pau Vallverdú, gran amigo y una de las personas más creativas que conozco. Mil gracias de nuevo a Ignasi Cusí por la fabulosa ilustración y a Aleix Ruiz-Falqués por las correcciones y comentarios.

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Cómo elaborar rúbricas de evaluación

Extraído de http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3

Documento elaborado por Juan Carlos López García

CÓMO CONSTRUIR RÚBRICAS O MATRICES DE VALORACIÓN

¿QUÉ SON LAS RÚBRICAS?

Una Matriz de Valoración (Rúbrica – Rubric, en inglés [1]) es un instrumento que facilita la evaluación del desempeño de los estudiantes, especialmente, en temas complejos, imprecisos o subjetivos. Este instrumento podría describirse como una matriz de criterios específicos que permiten asignar u otorgar un valor (valorar), basándose en una escala de niveles de desempeño y un listado de aspectos que evidencian el aprendizaje, los conocimientos y/o las competencias alcanzadas por el estudiante en un tema particular. Le invitamos a conocer el esquema básico de una Rubrica y algunosejemplos de Rúbricas.

Esquema de una Rúbrica

De acuerdo con la definición antes expuesta, una Matriz de Valoración o Rúbrica sirve para establecer o consultar cómo va el proceso de aprendizaje del estudiante. En este sentido, cuando se convierte en parte integral de ese proceso de aprendizaje, se puede considerar como un instrumento de evaluación formativa. Este uso se logra en las siguientes situaciones: cuando a los estudiantes se les involucra en el proceso de evaluación de su propio trabajo (auto-evaluación), del trabajo de sus compañeros o cuando el estudiante, familiarizado ya con el instrumento, participa en su diseño.

Si partimos de la premisa de que la evaluación tiene como propósito fundamental proporcionar a los diferentes interesados información sobre los distintos momentos del proceso de aprendizaje del estudiante, este instrumento ofrece las siguientes ventajas:

  • Promueve expectativas sanas, pues clarifica cuáles son los desempeños que los estudiantes deben alcanzar.
  • Enfoca al docente ayudándole a determinar de manera específica los criterios con los cuales va a medir y documentar el progreso del estudiante.
  • Permite al docente describir cualitativamente los distintos niveles de logro que el estudiante debe alcanzar.
  • Provee al docente retroalimentación sobre la efectividad del proceso de enseñanza que está utilizando.
  • Ayuda a centrar el proceso de enseñanza/aprendizaje en los objetivos y en los estándares de desempeño establecidos.
  • Reduce la subjetividad en la evaluación.
  • Es fácil de utilizar y de explicar a los estudiantes.
  • Permite a los estudiantes conocer los criterios de calificación con los cuales serán evaluados.
  • Aclara al estudiante cuales son los criterios que debe utilizar al auto-evaluar su trabajo y al valorar el de sus compañeros.
  • Permite que el estudiante se auto-evalúe y haga una revisión final de su trabajo, antes de entregarlo al docente.
  • Indica al estudiante con claridad las áreas en las que tiene falencias y con ése conocimiento planear con el docente los correctivos a aplicar.
  • Proporciona a los estudiantes retroalimentación sobre sus fortalezas y debilidades.
  • Promueve la responsabilidad de los estudiantes.

Muchas Instituciones Educativas alrededor del mundo utilizan actualmente las Rúbricas para dar un valor más auténtico, más real, a la evaluación que tradicionalmente se ha expresado en calificaciones sumativas mediante números o letras.

En este documento examinaremos dos tipos de Rúbricas: Analíticas y Holísticas.

RÚBRICAS ANALÍTICAS
Una Rúbrica analítica se compone de seis componentes básicos: 1) título de la Rúbrica; 2) descripción de la tarea o de la consigna que se va a evaluar; 3) escala con varios niveles de desempeño; 4) dimensiones de la tarea y aspectos de estas a evaluar; 5) porcentaje que muestra la importancia relativa de cada aspecto en el desarrollo o realización de la tarea/consigna; 6) matriz de criterios que describe el cruce de cada nivel de desempeño con cada uno de los aspectos a evaluar. La siguiente imagen presenta el esquema básico de una Rúbrica Analítica.


Partes básicas de una Rúbrica Analítica

Toda Rúbrica se debe encabezar con el título y con la descripción de la tarea. Esta descripción toma la forma de una consigna clara y específica que por lo general consiste en una versión, redactada de manera interesante para los estudiantes, de lo que se especifica en el plan de aula de la asignatura (syllabus).

El tercer componente es una escala con varios niveles de desempeño que parten del “Nivel 1” para indicar un desempeño pobre, hasta el “Nivel 5” asignado a un desempeño excelente. Estos niveles pueden variar en número y en denominación. Esto es, se pueden establecer entre tres y cinco niveles y estos se pueden denominar con números (nivel 5, nivel 4, nivel 3, nivel 2, nivel 1) o con calificativos. Respecto al uso de calificativos, Huba & Freed (2000) compilaron un conjunto de etiquetas para describir niveles de desempeño:

  • Excelente, bueno, satisfactorio, regular, necesita mejoras.
  • Ejemplar, aceptable, deficiente, inaceptable.
  • Experto, competente, parcialmente competente,  aún no es competente.
  • Avanzado, alto, intermedio, básico.
  • Distinguido, capaz, intermedio, principiante.
  • Sobresaliente, bueno, aceptable, no aceptable,
  • Experto, promedio, en desarrollo, principiante.
  • Cumplió, cumplió parcialmente, no cumplió.

Se recomienda empezar elaborando Rúbricas con tres niveles de desempeño y después de utilizarlas en el aula, expandirlas a cinco niveles. Pues resulta más fácil tanto refinar las descripciones de los criterios, como crear más niveles, luego de observar los desempeños reales de los estudiantes.

En el cuarto componente de la Rúbrica están los aspectos en los que se divide una tarea/consigna y que permiten valorar el desempeño del estudiante de manera objetiva y consistente. Según Stevens & Levi (2005), esta sección de la Rúbrica le indica al estudiante cómo está dividida la tarea/consigna. Por lo regular, varios de los aspectos se pueden agrupar en dimensiones. Por ejemplo, en una Rúbrica para evaluarnarraciones digitales, la dimensión “NARRATIVA” puede agrupar los siguientes aspectos: propósito, audiencia, drama, voz-consistencia, voz-ritmo, mapeo de la historia, planeación, guión, etc. Mientras que bajo la dimensión “CONTENIDO DIGITAL” se puede agrupar los aspectos banda sonora, imágenes, video, otros elementos digitales, integración, edición, créditos, etc. Algo importante es que ni las dimensiones, ni los aspectos deben incluir calificación alguna de la calidad del desempeño. Por ejemplo, “Ortografía” es suficiente como aspecto; no es necesario calificarlo como “Buena ortografía”. Las calificaciones de los desempeños van en la matriz de criterios.

El quinto componente consiste en el porcentaje que establece la importancia relativa de cada aspecto a evaluar en el desarrollo de la tarea. Este punto es importante por dos cosas: 1) permite generar una calificación numérica a partir de la descripción cualitativa de criterios de desempeño y 2) posibilita asignar un “peso” diferente a cada aspecto. Según Stevens & Levi (2005), esta sección de la Rúbrica le indica al estudiante cuáles son los componentes más importantes de la tarea/consigna. Dado que en cualquier tarea siempre habrá aspectos más importantes o que demandan mayor esfuerzo que otros, estos deben pesar más al momento de asignar una nota.

La matriz de criterios que establece el cruce de cada nivel de desempeño con cada uno de los aspectos a evaluar es el sexto y último componente de una Rúbrica analítica. Esta matriz describe una gradación de la calidad de los desempeños del estudiante frente a cada uno de los aspectos con los que se pretende evaluar un objetivo, una competencia o un contenido, en el marco de una tarea que se lleve a cabo en un proceso de aprendizaje. Al mismo tiempo, permite al docente especificar claramente a los estudiantes qué espera de ellos y cuáles son los criterios con los que va a calificar un trabajo, una presentación,  una participación en un debate, un ensayo, un trabajo en grupo, un reporte escrito, etc.

RÚBRICAS HOLÍSTICAS O DE PUNTAJES
Además de las Rúbricas analíticas o basadas en niveles de desempeño, también existen las Rúbricas holísticas o de puntajes. Estas últimas difieren de las analíticas en que solo tienen un nivel que describe el criterio de desempeño más alto esperado para cada uno de los aspectos en que se divide la tarea. Adicionalmente, este tipo de Rúbrica incluye una columna de “Puntos” y otra de “comentarios” en la que el docente realiza anotaciones sobre el desempeño real del estudiante en relación con el desempeño esperado. La siguiente imagen presenta el esquema básico de una Rúbrica holística:


Partes básicas de una Rúbrica Holística

Aunque este tipo de Rúbrica en más sencilla y por tanto requiere menos tiempo de elaboración, es más difícil de explicar a los estudiantes y demanda más tiempo a la hora de utilizarla para valorar los trabajos de estos ya que requiere escribir los comentarios que describan qué tan cerca o lejos estuvo el desempeño del estudiante respecto a los desempeños esperados.

No obstante esta aparente desventaja, las Rúbricas holísticas son más flexibles en aquellos casos en los cuales hay múltiples combinaciones de posibles desempeños para cada uno de los aspectos. Para ejemplificar esta dificultad podemos comparar los dos tipos de rúbrica para un aspecto a evaluar. La siguiente imagen muestra el aspecto “Voz – Consistencia” en una Rúbrica analítica para evaluar narraciones digitales:


Aspecto “Voz-Consistencia” en una Rúbrica Analítica

La dificultad de la Rúbrica analítica surge cuando un estudiante “no evidencia un uso correcto del lenguaje, pero la calidad de la voz es clara y consistentemente audible durante la narración” o cuando un estudiante “evidencia un uso correcto del lenguaje, pero la calidad de la voz necesita más atención”. Estas posibles combinaciones complican el diseño y uso de las Rúbricas analíticas, pero se resuelven muy fácil usando una Rúbrica holística. En esta se consignan los criterios de desempeño más altos esperados para cada aspecto y en el campo “Comentarios” se especifica cuál fue el desempeño real del estudiante frente a lo esperado, tal como se observa en el siguiente ejemplo:


Aspecto “Voz-Consistencia” en una Rúbrica Holística

RECOMENDACIONES PARA ELABORAR RÚBRICAS
Existen diversas formas de elaborar una Rúbrica; sin embargo, Stevens & Levi (2005) proponen cuatro fases para elaborarlas:

  • Fase 1: Reflexionar. Los docentes requieren tomarse un tiempo para determinar qué desean que sus estudiantes aprendan con una tarea/consigna determinada, por qué han diseñado dicha tarea, qué sucedió la última vez que realizaron dicha tarea/consigna con un grupo de estudiantes y, cuáles son sus propias expectativas. Si es del caso, es recomendable analizar trabajos anteriores elaborados por los estudiantes y seleccionar el mejor de estos para tomarlo como modelo.
  • Fase 2: Listar. Las actividades de esta fase se enfocan en los detalles particulares de la tarea/consigna y en los objetivos de aprendizaje/competencias específicos que se espera que los estudiantes alcancen al finalizarla. Debe haber coherencia entre los objetivos y la tarea.
  • Fase 3: Agrupar y etiquetar. Los docentes organizan los resultados de las fases 1 y 2 agrupando expectativas similares para establecer tanto las dimensiones, como los aspectos a evaluar de la tarea/consigna. También se determina, expresado en porcentaje, la importancia relativa de cada aspecto en el desarrollo de la tarea.
  • Fase 4: Elaborar. En esta fase se definen los niveles de desempeño esperados y se describe una gradación de la calidad de estos frente a cada uno de los aspectos. Cada nivel es claramente diferente del siguiente y tal diferencia es progresiva. La redacción de los criterios de desempeño debe ser muy clara, especialmente para los estudiantes. Para elaborar la matriz de criterios resulta conveniente establecer en primera instancia y para cada uno de los aspectos, tanto el mayor criterio de desempeño esperado, como el  menor. Luego, se describen los criterios intermedios entre el mayor y el menor. Estos criterios de desempeño específicos deben describirse lo más claramente posible para que permitan establecer con claridad qué tanto ha aprendido el estudiante en cada aspecto.

HERRAMIENTA PARA ELABORAR RÚBRICAS
Con el fin de apoyar y facilitar a los docentes el diseño de sus Rúbricas, en Eduteka le hemos hecho seguimiento durante varios años a la herramienta “Rubistar” y la recomendamos ampliamente. Esta herramienta funciona en línea, ofrece una versión en español y el registro y uso es gratuito. Los usuarios registrados pueden crear, almacenar, acceder y editar sus Rúbricas desde cualquier sitio en el que dispongan de una conexión a Internet.


Rubistar

Esta herramienta facilita a los docentes la creación de Rúbricas porque ofrece ideas tanto en los aspectos o categorías, como en los criterios con los que estos se van a evaluar facilitándoles así no partir de cero. Rubistar ofrece:

  • Plantillas predeterminadas de Rúbricas para evaluar varios tipos de productos en distintas asignaturas (Matemáticas, Ciencias, Arte, Lectura, Escritura, Música, etc).
  • La posibilidad de modificar las plantillas predeterminadas, para adaptarlas a las necesidades particulares del docente y del contexto de aprendizaje.

Por último, recomendamos consultar algunos ejemplos de Matrices de Valoración(Rúbricas):

REFERENCIAS:

  • Brookhart, Susan M. (2013). How to Create and Use Rubrics for Formative Assessment and Grading. Recuperado el 27 de Noviembre de 2014, de ASCD: http://www.ascd.org/publications/books/112001.aspx
  • Goodrich Andrade, Heidi. (2000). Using Rubrics to Promote Thinking and Learning. Recuperado el 27 de Noviembre de 2014, de ASCD: http://bit.ly/1vofA81
  • Huba, M. E. & Freed, J. E. (2000). Learner-centered assesment on college campuses: Shifting the focus from teaching to learning. Boston: Allyn & Bacon.
  • Stevens, Dannelle & Levi, Antonia (2005). Introduction to Rubrics. Sterling: Stylus Publishing.

¿Y por qué no gafas para perros o una piedra como mascota?

http://shop.doggles.com/

Extraído de http://www.negocios1000.com/2012/04/4-ideas-de-negocio-asombrosamente.html

Las ideas de negocio rentables pueden venir de un largo estudio de mercado o de una idea tan simple como absurda. Claro que, en el momento que vemos ese producto que algún día se nos pasó por la cabeza, facturando millones en el mercado, no podemos evitar sentir ese “recomello” interno. No obstante, peor sensación es la de ver productos que ni siquiera se nos pasaron por la cabeza  que se pudieran vender, debido a lo absurdo y simple del producto en cuestión. Y esas son las ideas de negocio que mostramos a continuación.

1. Doggles. Gafas para perros.

doggles gafas para perros

El mercado de las gafas estaba saturado y, de hecho, dominado por las grandes marcas. Roni Di Lullo, una tarde estaba lanzando un disco a su perro, y se dio cuenta de que si lo lanzaba en la dirección del sol, su perro no conseguía “cazarlo”. A modo de experimento le puso sus gafas a su perro, aunque con un simple movimiento brusco, las gafas caían al suelo. ¿Por qué no hacer gafas especiales para perros?. Así nació Doggles en 1997, una empresa dedicada a las gafas de perro, ajustables y de distintos modelos según la raza de perro. De esta forma alcanzó el millón de facturación en menos de 3 años. Actualmente su negocio vende todo tipo de equipos para para perros, e incluso juguetes para gatos. Su facturación anual es de 3 millones de dólares.

2. Clocky. El despertador en movimiento.

Gauri Nanda tenía un sueño muy profundo, por lo que al igual que muchas personas, cuando suena el despertador, les encanta pararlo una y otra vez. Un día, el Señor Nanda le dio tan fuerte al despertador que este cayó al suelo, por lo que no tuvo más remedio que levantarse para volver a apagarlo. Fue cuando se le ocurrió la idea de un reloj despertador móvil. Cuando llega la hora, este despertador comienza a sonar mientras se pasea por la habitación, por lo que deberás levantarte de la cama para poder apagarlo. Digamos que es el despertador de los más perezosos. Debe haber muchos perezosos, ya que su invento se vende en miles de tiendas de más de 45 países de todo el mundo, con una facturación de más de 10 millones de facturación.

3. FitDeck. Juego de cartas para mantenerte en forma.

Muchos son los juegos de cartas que existen. Del mismo modo que el inventor del Strep Poker tiene tras sí una historia de éxito, el joven Phil Black tuvo una gran idea de negocio. Este chico se alistó en los SEAL de la Marina de Estados Unidos y posteriormente fue a la escuela de negocios, por lo que unió sus dos principales aprendizajes e inventó FitDeck, un juego de cartas donde aparecen ejercicios, algunos simples y otros más duros. Phil Black afirmaba que con ese juego se perdía peso y los jugadores se mantenían en forma, y así era. Esta idea de negocio es muy reciente, por lo que aún no habiendo cifras de volumen de ventas, se dice que ya superó el millón de euros en facturación.

4. Silly Bandz. Pulseras de… ¿plástico?

Probablemente la idea de negocio más absurda jamás inventada y probablemente el éxito menos esperado de la historia, tanto en tamaño como en forma. Robert J. Croack, de 47 años hizo un viaje a Oriente, donde vio unas gomas con formas de animales. Tuvo la idea de hacer lo mismo con pulseras de diferentes colores y formas. Las subió a internet, y en menos de 3 meses ya estaba vendiendo pulseras por todo el mundo. Hasta ahora nadie ha sido capaz de explicar este caso de éxito, pues de todas las ideas simples y absurdas, también ha sido una de las más rentables de la última década.

Cómo hacerse rico vendiendo piedras

Escrito por 
Pioneros de la comunicación: La locura de Pet Rock
Extraído de http://himarketing.es/como-hacerse-rico-vendiendo-piedras/

Hoy hablaremos de, probablemente, uno de los productos puestos a la venta más estúpidos de todos los tiempos, pero que aun así logró hacer millonario a su inventor. ¿Por qué? Podemos llamarlo “la locura Pet Rock” pero quiero que antes de seguir leyendo sepáis que Gary Dahl, su inventor, era un creativo publicitario, y que logró crear un fenómeno en ventas que era un 1% producto y un 99% marketing.

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Las Pet  Rock (piedras – mascota) pertenecen a ese tipo de productos que catalogaríamos como “regalos desesperados”. Productos graciosos pero no muy útiles que están bien como regalo curioso para dar cuando no sabes qué regalar, pero que nunca comprarías para ti mismo. Y a veces, hay mucha gente en la misma situación que tú, así que el producto se vende por miles.

Era 1975, y Gary, después de una conversación con un amigo sobre el trabajo que da tener una mascota y el dinero que cuesta, llegó a la conclusión de que tener una piedra como mascota no podría ser más barato y fácil de mantener.

Después de pasar dos semanas escribiendo el Manual de Entrenamiento para Pet Rocks, siempre en clave de humor, y encontrar un lugar donde comprar piedras a 1 centavo cada una, diseñó una caja de cartón como las de las tiendas de mascotas (con asa y agujeritos para respirar), donde transportar la piedra y el libro de entrenamiento.

Tras presentar su producto en una feria de artículos de regalo, los grandes almacenes Neiman- Marcus hicieron un pedido de 500 unidades. Un poco de prensa hizo el resto: tras algunos artículos sobre el curioso invento,  bazares y shoppings donde salían los Pet Rock como idea  para regalar, y unas cuantas entrevistas a Gary en medios generalistas y también financieros, los pedidos subieron tanto que empezaron a vender alrededor de 10.000 Pet Rock al día. Todo el mundo quería una Pet Rock, y ya no sólo para regalar, también para ellos mismos.

Cuando llegó la Navidad de 1975 ya se habían vendido 2 toneladas y media de piedras, y tres cuartas partes de los diarios de EEUU habían hablado de una u otra manera sobre el fenómeno Pet Rock. Incluso Gary fue invitado por dos veces al mítico Tonight Show con Johnny Carson.

Vendiendo cada Pet Rock a 3,95 dólares,  y con tan bajo coste  de producción, os podéis imaginar que a esas alturas Gary Dahl ya era millonario. En 1976, cuando la moda de regalar un Pet Rock pasó, se habían vendido en total 1,5 millones de  unidades del producto. Muchos intentaron crear algo similar, buscando repetir el éxito inmediato, probando otro tipo de bromas, productos, materiales… pero la Pet Rock quedó como el símbolo genuino de vender una “piedra” de producto, hacerlo deseado y conocido, y hacerse millonario.

Revolución en las gafas de sol

Moda

Extraído de http://www.levante-emv.com/ingenio/2015/04/14/cuatro-amigos-elx-revolucionan-industria/1250448.html

Cuatro amigos de Elx revolucionan la industria mundial de las gafas de sol

La compañía Hawkers vende 500.000 unidades y factura 14 millones de euros en su primer año de negocio – Patrocina al equipo Los Ángeles Lakers

14.04.2015 | 11:49

Cuatro amigos de Elx revolucionan la industria mundial de las gafas de sol

Cuatro amigos de Elx revolucionan la industria mundial de las gafas de sol

MARGA GARCÍA | ELCHE/EFE Cuatro amigos han revolucionado la industria de las gafas de sol al crear una nueva empresa en Elx que, en su primer año, ha vendido más de 500.000 unidades en todo el mundo y se ha erigido en el primer patrocinador español del mítico equipo de baloncesto de la NBA Los Ángeles Lakers.

Las gafas Hawkers combinan moda y calidad ajustando el precio. Sólo se venden «on-line», sin intermediarios, según destaca el director ejecutivo, Alex Moreno, uno de los cuatro «padres» de la firma con David Moreno, Iñaki Soriano y Pablo Sánchez.

Los cuatro distribuían una marca de gafas de sol americana a precio reducido pero ante la falta de «stock» crearon la suya propia en diciembre de 2013. El objetivo de Hawkers, que el pasado año facturó 14 millones de euros, es «dar al cliente una alternativa realista a las formas clásicas que más se compran, y a un precio asequible».

Para estos amigos, esta industria dominada por unos pocos grandes «tenía posibilidad de cambio» y, para ello, han tomado los modelos que se venden desde hace más de tres décadas y en los que han prescrito las patentes, y los han reinventado para ponerlos a la moda, «porque las gafas de sol ya son un complemento más». «Hawkers no es low-cost sino que ofrecemos un producto y marca a un precio justo», asegura Moreno sobre sus gafas, de plástico, ligeras y de calidad a menos de 30 euros. Moreno vaticina que en 2015 la revolución será más notable y venderán dos millones de gafas.

Su modelo de negocio está más basado en los algoritmos de Facebook que en la mercadotecnia, empezaran gastando 5 euros al día en publicidad y ahora son 10.000. Distribuyen desde España, Alemania, Italia, EE UU y Australia. Todos los departamentos tienen su sede de Elx, salvo la producción (en China) y la logística. «Todo lo que obtenemos volvemos a invertirlo. Si sale mal», advierte Moreno, «sólo habremos perdido 300 euros, con lo que empezamos».

Método online para mejorar la atención y la memoria

http://www.smartickbrain.com/

  • Son ejercicios y actividades que se hacen en una web
  • Mejoran la atención, memoria, percepción y razonamiento
  • El programa recomienda ejercicios cognitivos personalizados

Portada de SmartickGames, un nuevo método online para mejorar el rendimiento académico.Portada de SmartickGames, un nuevo método online para mejorar el rendimiento académico.UGR

RTVE.es 04.11.2014SmartickGames es el nombre de un nuevo método desarrollado por investigadoras de la Universidad de Granada y la empresa Smartick para permitir que los niños mejoren habilidades como la atención, la memoria, la percepción y el razonamiento, así como su rendimiento académico, a través de actividades online.

La investigadora del departamento de Psicología Experimental de la UGR, Mª Rosario Rueda, ha explicado que han diseñado la aplicación con un conocimiento que permite establecer tareas que saben “entrenan procesos básicos de atención, memoria, razonamiento, etc”.

“El entrenamiento de estos procesos básicos produce mejoras en las facultades cognitivas que son medibles tanto a nivel cognitivo como a nivel de funcionamiento cerebral”, ha indicado.

Entrenamiento cerebral

Así, en la web del proyecto SmartickGames se podrán encontrar ejercicios de entrenamiento cerebral para mejorar habilidades cognitivas como la atención y la memoria, necesarias para aprender matemáticas de forma óptica.

La aplicación analiza los datos de ejecución de los niños, puede detectar carencias en determinadas habilidades y proponer ejercicios que ayuden a mejorarlas.

Asimismo, el programa permite medir la mejora en la competencia matemática en función del entrenamiento cognitivo realizado, es decir, ver qué tipo de problemas se realizan mejor después de haber completado su sesión con determinados ejercicios.

Por su parte, el socio fundador de Smartick, Daniel González de Vega, ha explicado que los algoritmos del programa seleccionan el tipo de actividad y el nivel de dificultad que mejor se adapta a cada niño.

“Permite prescribir itinerarios de entrenamiento cognitivo personalizados basados en el rendimiento de ejercicios matemáticos y, en función del comportamiento y resultados en los juegos didácticos del entrenamiento, sugiere cambios en el plan de estudio de los ejercicios matemáticos”, ha aclarado.

Proyecto innovador de Horizonte 2020

El proyecto, que también estará disponible para los miles de niños que aprenden matemáticas con Smartick, cuenta con el apoyo, del Centro de Investigación Mente, Cerebro (CIMCYC) de la UGR -líderes en las áreas de neurociencia cognitiva, memoria y lenguaje- y ha sido seleccionado por la Comisión Europea como uno de los proyectos europeos más innovadores y disruptivos del programa Horizonte 2020.

Las actividades de SmartickGames han sido diseñadas por un equipo de profesionales expertos en psicología infantil y neuropsicología, asesorados científicamente por investigadores de la Universidad de Granada.

La profesora de la UGR, Mª Rosario Rueda ha trabajado durante cuatro años en grupos de investigación punteros en EE. UU., y continúa colaborando en proyectos conjuntos con universidades americanas.

Rueda, junto a Teresa Bajo -adscritas al departamento de Psicología Experimental- son expertas en el estudio de habilidades cognitivas superiores en humanos, así como el desarrollo de estas habilidades y la elaboración de programas de fomento de tales habilidades a lo largo de la vida.

Smartypins: trivial para Geografía

Smartypins de Google. Divertido Trivial geográfico con Google Maps

Smartypins de Google. Divertido Trivial geográfico con Google Maps

Enseñar Geografía, al igual que Matemáticas, Química, Física, o Lengua o Literatura, o casi cualquier otra asignatura, puede ser algo absolutamente apasionante para nuestros alumnos o puede ser, si no les ayudamos a ver la aplicación práctica de lo que están aprendiendo, un absoluto suplicio que puede hacer que detesten de por vida aprender estas asignaturas.

El uso de Tecnología en el aula puede ayudar a hacer que estos aprendizajes sean mucho más prácticos y divertidos, al tiempo que nos puede ayudar a fijar en ellos los conocimientos necesarios para conformar la base a partir de la cual podrán crear sus propios aprendizajes en el futuro.

Os presento una iniciativa de Google basada en Google Maps. Se llama Smartypins y es un divertido Trivial en el que los alumnos tendrán que responder a una serie de preguntas colocando sobre el mapa un puntero (el pin que aparece en el nombre de la aplicación), para localizar la ubicación que es la respuesta a cada una de las preguntas que irán apareciendo en pantalla.

Las preguntas aparecen en inglés, pero esto, lejos de desanimarnos, debería ser un aliciente para nuestros alumnos. Por el nivel de estas preguntas está claro que este juego es óptimo para alumnos de Secundaria, de manera que el tener que leerlas en inglés no debería ser ningún problema.

Para acceder a Smartypins, haz clic o escribe la siguiente dirección en la barra de navegación de tu navegador: http://smartypins.withgoogle.com/ y haz clic en el botón Start a new game:

smartypins_1

o bien selecciona la categoría en la que quieres jugar haciendo clic en el texto Select a category:

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Aparecerá la primera pregunta. Como puedes ver, dispones de la posibilidad de recibir una pista si haces clic en el botón Take a hint (que por cierto no se ve nada bien, supongo que la gente de Google tiene que meterle mano al diseño porque el que tiene no facilita nada la lectura del texto de este botón para personas que no tengan la visión perfecta), así como dispones de un bonus, que es el tiempo que tienes para responder a la pregunta antes de recibir una pista, así como de una serie de kilómetros, que son los que puedes equivocarte a la hora de seleccionar la respuesta:

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Cuánto más cerca pongas el pin de la ubicación correcta para responder a la pregunta, más tiempo ganarás, y menos kilómetros gastarás del restante que tienes para evitar que el juego termine:

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En definitiva, nos encontramos ante una aplicación divertida y que puede ser de gran utilidad en el aula. ¿Te animas a utilizarla?